Videojuegos y mujeres: Una ideología masculina desafiada por la llegada masiva de jugadoras

Controlador Sakura vs. Controlador Hokusai "representando" la rivalidad entre hombres y mujeres
en el videojuego, creado por Draw my Pad
Los videojuegos siempre han sido un ámbito predominantemente masculino, ya que los estereotipos dictan que es un mercado creado por hombres para hombres. Pero si miramos atrás a la década de 1970 y al apogeo de los arcades, los fabricantes se dirigían principalmente a los jóvenes, colocando sus máquinas en lugares concurridos pero sin hacer distinción entre hombres y mujeres. Fue en los años 90 cuando las mujeres aparecieron en los videojuegos, pero de una forma completamente diferente a la que los jugadores hubieran esperado.
Sorprendentemente, los clichés utilizados por los fabricantes en la publicidad, en todos los sectores, se encuentran en los videojuegos con la aparición de la mujer como objeto, utilizada como instrumento del deseo. Basta con mirar la campaña publicitaria de Sega para su juego Davis Cup World Tour, que presenta a una jugadora de tenis escasamente vestida. Esta fecha marca el inicio de un largo viaje de estigmatización de estereotipos para las mujeres en los videojuegos con títulos como Dead or Alive Xtrem Beach Volleyball presentando mujeres casi desnudas o incluso la famosa Lara Croft, heroína del juego Tomb Raider con curvas provocativas.

Campaña publicitaria implementada por la marca Sega
Cuando se lanzó el juego Davis Cup World Tour
Durante mucho tiempo subestimado en los videojuegos, fue en 2006 cuando los editores se dieron cuenta del potencial que podía representar el segmento femenino. Subiéndose a la ola del "comer y moverse", la Nintendo Wii está dando un verdadero impulso al mundo de los videojuegos con títulos como Wii Fit Plus o Fit Music Wii, que paradójicamente siguen centrándose en la forma física, pero también con juegos de puzzle que parecen más adecuados para un público femenino. Pero la verdadera revolución empezó en la década de 2010 con la llegada de los juegos sociales gracias a las redes sociales y los juegos para smartphones.
En 1999 el número de jugadoras en Francia se estimaba en un 20%, 15 años después es del 50%, respetándose así la paridad de género. Según un estudio realizado por el editor de juegos "Royal Cactus", el 69% de los jugadores de juegos sociales son en realidad mujeres, pero ¿acaso la mayoría de las jugadoras se están encerrando inconscientemente en otro cliché, el del jugador ocasional? En absoluto, de hecho el estudio realizado por “Royal Cactus” destaca que cuando una mujer inicia una partida, “juega tres minutos más que un hombre en cada sesión, lo supera en 10 niveles de media y se conecta aproximadamente 8,7 veces al mes frente a las 6,9 de los hombres”, haciéndolas así más resistentes y competitivas que los hombres.

Distribución de jugadores masculinos/femeninos
en 2015 (Fuente SELL)
Si bien el mercado de videojuegos femenino está evolucionando, los estereotipos y prejuicios aún están muy presentes en los juegos de consola doméstica dirigidos al público general. The Last Guardian, Doom, Fallout 4… son algunos de los juegos más esperados de 2015, presentados en el E3 de mayo de ese mismo año, la observación está ahí, ninguno de ellos ofrece interpretar a un personaje femenino. Uno de los únicos estudios que se desmarca de esta tendencia sigue siendo Square Enix con su heroína Lara Croft.
Pero entonces, ¿por qué no ofrecer la posibilidad de jugar con un personaje femenino como hizo NHL 2012 para cumplir mejor con las expectativas de las jugadoras? Según Kayane , un jugador profesional de juegos de lucha francés que ahora es columnista del periódico Game One, la explicación de tales diferencias se puede encontrar "en el lado del marketing de los editores que no quieren alterar los hábitos culturales".

Controlador personalizado Little India que inspira viajes con un estilo deliberadamente refinado
que puede corresponder a un público más femenino. Hecho por Draw my Pad
Reflejo de nuestra sociedad en muchos ámbitos, los videojuegos no excluyen la falta de paridad entre mujeres y hombres. Además, al intentar dirigirse principalmente a las mujeres como jugadores de teléfonos inteligentes, los fabricantes están creando otra disparidad, la de los "jugadores ocasionales" que son frecuentados principalmente por un público femenino, lo que va en contra de los "jugadores" que son principalmente hombres.
Sin embargo, con la llegada de las consolas domésticas a partir de los años 90 y de los ordenadores en los años 2000, tanto hombres como mujeres evolucionan en esta banalización de los videojuegos, y el público femenino se muestra cada vez más proclive a adherirse a estas prácticas denominadas masculinas, como lo demuestra el FIFA 16 (juego de fútbol) que acaba de introducir selecciones femeninas dentro de su juego.

Revolución en el mundo de la FIFA con la aparición de los primeros equipos femeninos
Cuando se lanzó el videojuego FIFA 16
En un mundo donde la programación de juegos es cada vez más importante, sería interesante integrar más mujeres en los equipos profesionales exigiendo a los patrocinadores que incluyan un equipo femenino en cada juego. Ampliamente distribuido en Internet, este sistema podría ser la forma de concienciar a los fabricantes de que los juegos femeninos serán tomados en cuenta en el futuro, además podría atraer a más mujeres a la industria para ser reconocidas ante los ojos de todos. Además, cuando sabemos que los equipos editoriales están compuestos mayoritariamente por hombres, podríamos cuestionar su eficacia para comprender los deseos de las jugadoras. Crear centros de investigación formados por más mujeres dentro de las editoriales, como la asociación Women in Games , trabajar con escuelas o incluso enfocar la comunicación de forma más neutral podrían ser soluciones a considerar.
Y vosotros, damas y caballeros, gamers que sois los primeros afectados, ¿cuál es vuestra opinión al respecto?
Reflexión de Romain LELONG, director de la empresa Draw my Pad, extraída de la tesis «Cómo las empresas del sector de los videojuegos han sabido modificar su oferta y adaptarse así a los cambios de comportamiento de los jugadores en un entorno altamente competitivo».
Enlaces útiles
Margxt: bloguera apasionada por los videojuegos
Mujeres en los videojuegos : Asociación que trabaja por la diversidad en la industria de los videojuegos en Francia
Kayane : Jugador profesional y columnista del periódico Game One
Draw my Pad: sitio oficial de personalización de controles de PS4 y Xbox One para jugadores
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